Extraescolares

El entorno social y laboral en el que se integrarán los jóvenes del siglo XXI requiere personas activas, flexibles, creativas y orientadas al trabajo en equipo, capaces de aportar soluciones innovadoras a los retos de hoy. Desde DoPlay! Aprendemos Haciendo ofrecemos las actividades extraescolares más innovadoras y divertidas, diseñadas para desarrollar las habilidades y competencias del siglo XXI.

Los talleres o actividades extraescolares se realizan en los propios colegios. Están dirigidas a niños y jóvenes de Educación Primaria, Secundaria y Bachiller. Hay 2 variantes:

– Extraescolares regulares: se pueden realizar al mediodía, por la tardes, sábados por la mañana,… en horarios a definir.

– Extraescolares puntuales o talleres: navidades, semana santa, verano, fiestas colegiales,…

Las actividades extraescolares que realizamos giran en torno a estas 8 temáticas:

– ROBÓTICA Ilusión, creatividad, ingenio y mucha imaginación es todo lo que necesitarán los equipos para lograr que su robot supere los retos de cada misión. Juntos aprenderán a diseñar, construir y poner en marcha robots (que seguirán las instrucciones programadas) fomentando el talento, la comunicación, el espíritu emprendedor y su curiosidad por descubrir y aprender.

Manipuladores 3

La experiencia educativa basada en robots no tiene porqué acabar una vez finalizada la actividad extraescolar. Fundamentalmente trabajamos con LEGO MINDSTORMS EV3 y WEDO, aunque también hacemos uso de otras plataformas. Existen múltiples competiciones para escolares como la First Lego League, la World Robot Olympiad o la Vex Competition. Nos ofrecemos igualmente a formar, entrenar y coordinar equipos de cara a competiciones (labor que podemos compartir con los mentores del centro escolar).

– ANIMATRÓNICA – INVENTOS DIVERTIDOS. LittleBits es un sistema de módulos electrónicos que se conectan mediante imánes. Cada littleBit tiene su función y con diferentes combinaciones podemos hacer distintos circuitos. Nos permite crear proyectos interactivos sin conocimiento alguno de ingeniería, electrónica o programación. Es tan fácil como unir piezas LEGO.

Si a esto le añadimos: papel, cartón, celo, telas, tejidos, clips, gomas, palillos, palos, cuerdas, bolas, vasos de plástico, platos de plástico, plastilina, y por supesto toda la gama de piezas LEGO… podemos realizar multitud de proyectos muy interesantes y creativos dando LUZ, MOVIMIENTO y SONIDO a nuestras creaciones.

Littlebits imagen

Es posible cualquier tipo de proyecto: ropas inteligentes, juegos, automatismos divertidos, inventos,… y todo ello siguiendo la filosofía MAKER “Hazlo tú mismo”. El listado de posibilidades es infinito pudiendo estar el proyecto más orientado a movimientos, sonidos, luces o cualquier combinación entre ellos.

– PROYECTOS ELECTRÓNICOS. Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u objetos interactivos. Puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores.

Aprenderemos a manejarnos con Arduino, a programarlo, y los componentes electrónicos. Nuestro objetivo posterior es automatizar y/o dar vida a varios proyectos propuestos o que se nos ocurran. Por ejemplo:

  • Coches y Robots controlados con Arduino.
  • Parkings y garajes automáticos.
  • Huertas e invernaderos automatizados.

Arduino Proyectos

– CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS. Trabajamos con aplicación gratuita Scratch desarrollada por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Es un entorno de programación visual pensado y diseñado para ser usado por niños. Utiliza la filosofía de “piezas encajables” (puzzle). Les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo.

El proceso de programación permite al alumno aprender haciendo. Además,  les compromete en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorizar sus propios pensamientos y estrategias de solución.

SCRATCH1

El proceso que seguiremos es:

  • Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques, programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones, condiciones, coordinación, sincronización, operaciones,…
  • El monitor propone ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos
  • Tipo de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade, movimiento, rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…
  • Fijar el objetivo del juego ¿de qué va el juego? ¿es divertido? ¿es interactivo?
  • Uso de personajes, disfraces y escenarios.
  • Flujo del videojuego.
  • Realización del videojuego.

Trabajamos también con otras plataformas por ejemplo con la aplicación KODU Game Lab, desarrollada por Microsoft. Es un entorno de programación visual tridimensional, que permite a los jóvenes crear sus propios videojuegos, y con una interactividad muy lograda.

Son posibles infinidad de mundos/submundos desde cero o sobre los ya predefinidos (submarinos, espaciales, todo tipo de terrenos,… variedad amplísima en  tipo y de cualquier tamaño, extensión y complejidad). Absolutamente todos los objetos y entornos son configurables y programables lo que le otorga un gran potencial.

Kodu

– MINECRAFT. Minecraft es un juego de construcción “abierto”, una especie de Lego digital en el que los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos tridimensionales, explorar el entorno con sus diferentes biomasas así como recolectar materiales y crear herramientas.

Minecraft 1

Colegios y distintos centros de formación utilizan esta plataforma para enseñar a niños y jóvenes a resolver problemas de manera creativa. Su correcta aplicación incorpora grandes dosis de Física, Química, Matemáticas, Lógica, Electrónica, Programación, Biología, Ciencias de la Tierra, Historia, Tecnología, Artes y Relacionales (trabajo en equipo, roles, respeto, códigos…).

Aprenderemos a construir casas, puentes, barcos, islas flotantes y montañas rusas. Además trabajaremos para dominar las electrizantes posibilidades que ofrece el redstone. Desde la minería básica y los circuitos lógicos, hasta la mecánica más avanzada. Comenzamos con trampas y catapultas.

Un circuito de redstone es una estructura que sirve para activar o controlar mecanismos. Los mecanismos que podemos controlar con estos circuitos van desde los más simples (como unas puertas automáticas o unos interruptores para la luz) hasta los más complejos (como ascensores, cultivos, granjas automáticas,…).

Minecraft 4

– SIMULACIÓN Y SERIOUS GAMES (con el ordenador). Jugando nos adentraremos en diversas misiones. Llevaremos adelante distintos negocios, evitaremos el cambio climático, practicaremos la agricultura ecológica, pondremos a prueba coches de gasolina, eléctricos, híbridos y de hidrógeno, gestionaremos el agua de una gran ciudad, seremos los controladores de la red eléctrica, desarrollaremos una ciudad sostenible, viajaremos por el interior del cuerpo humano y con nano-robots resolveremos complejos problemas enfrentándonos a peligrosos enemigos.

Kokori

Existen diversos juegos que nos sirven para trabajar distintas habilidades. Algunos harán más hincapié en unas que en otras. Pueden servir de entrenamiento para ser conscientes de la lógica, las relaciones, las limitaciones, la visión espacial, las secuencias, las causas-efectos, pistas, indicios, evidencias, el tiempo,…

Isoball

– TALLERES DE CREATIVIDAD. La creatividad de modo genérico podemos expresarla así: “Proceso de pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, que mediante generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, produce soluciones originales”. Hay 3 formas de creatividad: combinación (sorpresa en el resultado de la combinación de ideas ya conocidas), exploración (sorpresa al descubrir que un concepto o idea encajan inesperadamente en una realidad que ya concebíamos, dicho de otro modo, descubrimiento de conexiones desconocidas hasta entonces) y transformación (sorpresa al descubrir una idea aparentemente imposible).

Identity

En resumen: jugando, conectando las manos (acción) con el cerebro, construyendo prototipos y generando modelos, creando escenarios y metáforas, generando conversaciones y trabajando en equipo es como mejor fluye la CREATIVIDAD. El proceso que se sigue en los talleres consta de 4 pasos:
– Desafío: no debe tener una solución obvia o correcta.
– Construir: los niños/jóvenes toman sentido de lo que saben y de lo que pueden imaginar. Construyen un modelo utilizando los materiales disponibles y desarrollan su historia.
– Compartir: las historias son compartidas entre ellos.
– Reflexionar: como un modo de internalizar y asentar la historia, se estimula

Con las metodologías adecuadas podemos trabajar entre otros los siguientes conceptos: Internet de las Cosas, Smart Cities, Cambio Climático, Desarrollo Sostenible y Procesos de Participación Ciudadana.

– IMPRESIÓN 3D. La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Existe amplia gama de impresoras 3D domésticas. No se trata de que tengamos una en casa para hacer nuestras propias piezas pero si saber que son una magnífica herramienta para prototipar. Además, encajan bien y son necesarias dentro de la filosofía MAKER “Hazlo tú mismo”, en nuestro caso, para aprender.

prusa

En el taller aprenderemos sobre esta tecnología (materiales, características, parámetros,…) y diseñaremos y fabricaremos nuestras propias piezas. Veremos la gran cantidad de formas que se pueden conseguir. Debemos tener claro que:

  • El objeto no es imprimir piezas en 3D.
  • El objeto no es aprender a diseñar piezas en 3D mediante un software.
  • El objeto del taller es resolver un reto para el cual será preciso imprimir varias piezas en 3D.

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